ПРОБЛЕМА
01
ПРЕВРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ В УДЕРЖАНИЕ
Honeycomb создавался как часть кампании роста на основе аирдропа — чтобы привлечь пользователей из основной сети Ethereum в период, когда комиссии за газ делали повседневное участие дорогим и непрактичным. Цель была не просто раздать новый токен-награду, а использовать аирдроп как точку входа в более широкую экосистему 1Hive.Аирдроп-кампании живут недолго: пользователи забирают награды и уходят. Дизайн-задача — создать то, что даст повод остаться: инструмент, с которым участие в экосистеме остаётся понятным и выгодным и после первого клейма. Honeycomb должен был превратить разовую акцию в постоянное использование протокола.
МОЯ РОЛЬ
02
Honeycomb создавался в среде DAO без жёстких ролей. Я взял на себя UX/UI-дизайн и работал напрямую с разработчиками и участниками сообщества, чтобы превратить систему наград в удобный продукт. В фокусе были структура продукта, пользовательские сценарии и интерфейс для десктопа и мобильных устройств.
Дизайн
ПРОДУКТ UX/UI Бренд
ИНСТРУМЕНТЫ
FIGMA AFTER EFFECTS
Сроки
МАР 21 - ИЮЛ 21
Команда
Я был единственным дизайнером на проекте и работал в небольшой кросс-функциональной команде. Все дизайн-решения были на мне — от структуры продукта до состояний взаимодействия — без дизайн-поддержки и ревью, кроме прямой работы с командой.
Фронтенд-разработчикФулстек-разработчикРазработчик смарт-контрактовРуководитель проектаМенеджер по развитию бизнесаКомьюнити-менеджерСпециалист по токеномикеМаркетинг-менеджер
ИССЛЕДОВАНИЕ
03
КОНКУРЕНТНЫЙ АУДИТ МЕХАНИК АИРДРОПА И СТЕЙКИНГА
К 2021 году аирдроп-кампании уже были устоявшейся механикой роста в DeFi: Sushiswap, Bao Finance и QuickSwap запускали программы наград, привлекавшие большие аудитории. Я изучил их механики на собственном опыте — прошёл полный путь предоставления ликвидности, стейкинга и получения наград на каждой платформе.Я искал, где эти сценарии ломаются. Раз за разом я видел одно и то же: шаги, необходимые для получения права на награды и их клейма, были разбросаны и плохо объяснены. От пользователей ждали перемещения между несколькими интерфейсами без подсказок, что делать дальше, без видимости прогресса и без ясности, когда и как награды станут доступны. Сценарий требовал знания протокола, которого у большинства не было.Вторая закономерность касалась видимости наград: на большинстве платформ ценность, которую зарабатывал пользователь, оставалась скрытой до тех пор, пока он не вложит капитал. Это создавало проблему доверия: от людей требовали действия раньше, чем они понимали, что получат взамен.Эти два вывода — разорванные сценарии между приложениями и невидимые состояния наград — напрямую определили дизайн Honeycomb.
Решение
04
HONEYCOMB КАК ИНТЕРФЕЙС УПРАВЛЕНИЯ DEFI
Honeycomb служил центральным хабом экосистемы 1Hive: он объединял в одном интерфейсе доступ к Honeyswap, Agave, клейму аирдропа и стейкингу LP. Разделы, ведущие во внешние продукты, не были встроены — это были осознанные точки входа, которые отправляли пользователя в нужное место и возвращали обратно с сохранённым контекстом. Сопровождение сценария между приложениями Основной сценарий участия требовал предоставить ликвидность на Honeyswap, а затем вернуться в Honeycomb, застейкать LP-токены и начать получать награды. Этот переход между приложениями был главным UX-риском: пользователи, не понявшие последовательность, отваливались между шагами. Я разбил процесс на явный пошаговый сценарий с чёткой структурой, чтобы пользователь всегда знал, где он находится, что уже сделал и что дальше. Интерфейс воспринимал возврат из Honeyswap как контрольную точку, а не как начало заново.
Награды видны до вложения Опираясь на наблюдения из конкурентного аудита, я сделал состояние наград видимым с момента подключения кошелька — до любого стейкинга. Прогноз дохода, текущий APY и график вестинга показаны сразу, чтобы пользователь оценивал участие на своих условиях, а не узнавал условия постфактум.
Визуализация вестинга Награды аирдропа разблокировались по линейному 6-месячному графику вестинга. Вместо числа или даты я спроектировал визуальный таймлайн, на котором токены постепенно разблокируются со временем: график становится осязаемым, а у пользователя есть понятная конечная точка. Это давало повод регулярно возвращаться и следить за прогрессом, а не забрать награду и уйти.
Интерфейс делали mobile-first. Значительная часть аудитории работала через мобильные кошельки, поэтому опыт с самого начала оптимизировали под небольшие экраны. Позже та же система поддержала расширение на другие сети по мере роста экосистемы.
Визуализация вестинга Награды аирдропа разблокировались по линейному 6-месячному графику вестинга. Вместо числа или даты я спроектировал визуальный таймлайн, на котором токены постепенно разблокируются со временем: график становится осязаемым, а у пользователя есть понятная конечная точка. Это давало повод регулярно возвращаться и следить за прогрессом, а не забрать награду и уйти.
РЕЗУЛЬТАТ
05
Аирдроп-кампания привела много новых пользователей, и активность на Honeyswap выросла. Объём торгов существенно вырос за время кампании — это отражало более активное участие во всей экосистеме и рост интереса к продуктам 1Hive.
ДАННЫЕ ОБ ОБЪЁМЕ HONEYSWAP — DEFILLAMA
Вестинг и стейкинг стало легко понимать и отслеживать, поэтому пользователи оставались активными, а не уходили после первых наград. Ликвидность на Honeyswap выросла с $7M до $18,5M, укрепив всю сеть.
Вестинг и стейкинг стало легко понимать и отслеживать, поэтому пользователи оставались активными, а не уходили после первых наград. Ликвидность на Honeyswap выросла с $7M до $18,5M, укрепив всю сеть.
ДАННЫЕ TVL HONEYSWAP — DEFILLAMA
Выводы
06
Проект показал, как прямо дизайн влияет на рост продукта. Когда людей приводят награды, именно от интерфейса зависит, останутся они или уйдут.
Главный вывод: если разложить сложную механику на понятные шаги, порог входа резко падает. Honeycomb научил меня проектировать не только ради удобства, но и ради долгосрочного вовлечения — относиться к UX как к ключевой части стратегии роста продукта, а не как к оформлению.
Sequence Complete
Sequence Complete|